dipendenza

  • Social e tv possono spingere gli adolescenti alla depressione

    Un uso troppo prolungato della televisione o di social media, come Facebook e Instagram, espone gli adolescenti a un aumentato rischio di depressione. È quanto emerge da una ricerca, realizzata da un gruppo guidato da Elroy Boers del Department of Psychiatry dell’University of Montreal, pubblicata su JAMA Pediatrics. In base ai risultati della ricerca, che ha coinvolto oltre 3.800 adolescenti, anche un prolungato utilizzo del computer espone allo stesso rischio, tranne quando i ragazzi lo usano per acquisire una crescente abilità informatica: in questi casi il rischio di depressione tende a diminuire, compensato da un miglioramento dell’autostima. Anche l’utilizzo prolungato di videogiochi sembra essere esente dal rischio di indurre depressione. Infatti oltre il 70% degli adolescenti gioca in compagnia di un amico presente fisicamente oppure online, svolgendo quindi un’azione socializzante che riduce il rischio di isolamento e depressione.

    Sono state avanzate diverse ipotesi sul perché trascorrere molto tempo sui social media o davanti alla televisione esponga al rischio di depressione adolescenziale. Un’ipotesi è che queste attività rubino tempo ad altre potenzialmente più «sane» e socializzanti, come l’attività fisica. Poi c’è anche il sospetto che gli adolescenti che trascorrono troppo tempo davanti agli schermi siano esposti a contenuti per loro difficili da interpretare criticamente, così che rischiano di cadere preda di comparazioni impossibili. Sia i social media sia la televisione presentano infatti modelli di vita idealizzati, che non corrispondono alla realtà, irraggiungibili e quindi fonte di frustrazione. Basti pensare che sui social tutti sembrano divertirsi tutti i giorni dell’anno, in una vita irreale che appare perennemente in vacanza. Infine c’è la teoria delle cosiddette «spirali di rinforzo»: un fenomeno in base al quale i ragazzi tendono a selezionare contenuti che confermano quelle che già sono le loro idee. In tal modo, una visione negativa della vita può rapidamente rafforzarsi, aprendo la strada alla vera depressione.

  • Ricerca Usa evidenzia come si crea la dipendenza da cocaina

    L’uso continuo di cocaina modifica l’espressione di un gene, rendendolo più attivo, nell’ippocampo, che è una parte del cervello responsabile della memoria e dell’apprendimento. Lo rileva uno studio della Michigan State University, pubblicato sul Journal of Neuroscience, che indica in questo effetto una delle possibili spiegazioni della dipendenza da cocaina.

    Gli studiosi ritengono che quando questo gene è ‘attivo’, il cervello di un tossicodipendente crei legami più forti tra la droga e l’ambiente in cui viene assunta, il che porta a elaborare ricordi positivi e rende più propensi a riutilizzarla. Svolgendo la propria ricerca su topi, gli studiosi hanno rilevato che i roditori a cui veniva somministrata quotidianamente cocaina mostravano una maggiore espressione di questo gene rispetto a quelli a cui era stata data una soluzione salina. L’uso continuo di cocaina ha causato una modificazione che ha reso il gene più attivo.

  • Negli Usa oltre 400mila morti per oppiodi in 20 anni

    Gli oppiodi hanno provocato 400mila decessi negli Usa dal 1999, secondo quanto emerso in occasione di una sentenza con cui l’azienda Johnson & Johnson è stata condannata a risarcire il danno provocato dalla diffusione di prodotti a base appunto di oppiodi (la sentenza soltanto alcuni dei casi di decessi). Il boom di medicinali a base di oppiodi ha preso il via negli anni ’90, la facilità con cui i medici prescrivevano medicinali antidolorifici a base di oppiodi ha innescato un incremento della domanda di simili prodotti e quindi dell’offerta, ma negli anni ci si è resi conto che tali medicinali non erano così innocui e privi di controindicazioni come si era inizialmente pensato. Oggi sono ritenuti capaci di creare dipendenza e di favorire il passaggio a sostanze ancora più pericolose. 

    Secondo gli esperti della Substance Abuse and Mental Health Services Administration il problema degli oppiodi coinvolge 2 milioni di americani e tre quarti dei tossicodipendenti: le prescrizioni mediche di antidolorifici oppioidi sono passate da 112 milioni nel 1992 a 292 milioni nel 2012. Nel 2016 si stima che 11,5 milioni di americani dai 12 anni in su abbiano fatto un uso improprio di questi farmaci e, nel corso dello stesso anno, i casi di morte per overdose dovuti a eroina o oppioidi sono stati 42.249 (contro i 33.091 dell’anno precedente): 115 al giorno, uno ogni 12 minuti.

  • L’Oms riconosce la dipendenza da videogame come disturbo della salute

    L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha aggiunto una nuova malattia all’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems: il gaming disorder, il disturbo da gioco (inteso come videogiochi, non come gioco d’azzardo che già è riconosciuto come disturbo). L’inclusione era in discussione già dal 2018 e aveva suscitato diverse polemiche, presa la decisione  il gaming disorder sarà ufficialmente riconosciuto come disturbo dall’1 gennaio 2022, quando entrerà in vigore la classificazione.

    Il gaming disorder ha luogo quando per 12 mesi (ma anche meno in casi particolarmente gravi) si manifestano 3 sintomi: scarso controllo sulle attività di gioco stesse (durata, intensità, frequenza ), «priorità crescente assegnata al gioco al punto tale che il gioco stesso ha la precedenza su interessi vitali e attività quotidiane» e, infine, «la continuazione o l’aumento dell’attività di gaming nonostante il verificarsi di conseguenze negative». Perché si sia considerati affetti da gaming disorder non basta quindi passare troppo tempo davanti allo schermo, ma occorre che l’attività ludica dia luogo a conseguenze verificabili negli ambiti «personale, familiare, sociale, educativo, occupazionale» e in altri egualmente importanti.

    Come spiega il dottor John Jiao via Twitter, «La VGA (Video Gaming Addiction – dipendenza da videogiochi) non riguarda il numero di ore passate a giocare. C’è quando il gioco ha la precedenza sulla salute, sull’igiene, sulle relazioni, sulla gestione delle finanze etc. Il gioco in sé non è un disturbo».

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